有人说《星际争霸》这款游戏改变了韩国的一切。
在此之前,包括《俄罗斯方块》《超级马里奥兄弟》和《暗黑破坏神》等游戏也都十分火爆,但当美国暴雪娱乐公司年发布这款首个实时科幻游戏时,它不仅引起了轰动,也开启了电竞行业。
(来源:麻省理工科技评论)
当时人们认为,韩国并不是一个主要的游戏市场。暴雪公司甚至都没有开发朝鲜语的版本。
确实,彼时韩国的经济状况在亚洲金融危机之后一蹶不振,导致了大规模失业和社会动荡。国际货币基金组织(InternationalMonetaryFund,简称IMF)向韩国政府拨款亿美元,用于国民经济的彻底改革。次年,根据比尔·盖茨和软银公司孙正义等人的建议,韩国政府启动了积极的财政计划,通过建立互联网基础设施,让越来越多的人都能用上电脑,以达到振兴经济的目的。
谁也没想到,《星际争霸》最终在韩国取得了巨大的成功。在出售的万套游戏中,仅韩国就占到了万套。韩国媒体更是将其冠以“全民游戏”的称号。
《星际争霸》的火爆也引发了一场热潮:网吧。网吧里提供食物和饮料,用户每小时花费不到一美元,就可以获得多重享受。随着台球厅和漫画书店等老式娱乐场所的衰退,网吧迅速崛起,满足了人们玩《星际争霸》的需要。年,韩国仅有家网吧;到年,网吧的数量已增至家。经济学家称这种现象为“星际经济学”。
“网吧确实是人们唯一可以缓解压力的地方,”曾是《星际争霸》的少年天才选手,第一批职业游戏玩家之一ChoiWoo-beom表示。
如今,Choi已然35岁,仍是一名职业游戏玩家。他表示,《星际争霸》和电竞文化也证实了韩国年轻一代的经济压力和学业压力越来越大。“年轻人一般无处可去,因为家长总会要求他们待在家里学习,”他表示。
《星际争霸》给韩国社会带来一个现象级的热潮:电子竞技。网吧举办了首届非正式的社区《星际争霸》比赛,奖品是免费畅玩时间。年,卡通频道转播的一场电竞比赛好评如潮,之后电竞比赛也逐渐形成了规模。年,釜山广安里海滩举办的一场电竞决赛吸引了十万多名观众。
人们对电竞的痴迷也带来了金钱和名望。三星等大型公司开始提供企业赞助,这些公司创建了专业的玩家团队,且薪水很高。林耀焕(LimYo-hwan)被称为《星际争霸》界的迈克尔·乔丹,他的名字家喻户晓,其知名度已经盖过了当时的流行歌手和影视明星。Choi戏称自己为“一般选手”,不过他出门还经常会被出租车司机认出来,称在电视上经常看见他。
不过除了游戏之外,各种不安的情绪也蔓延开来。
“人们在玩游戏时,他们的身体机能会被破坏”
MSTech(来源:Unsplash)
位医院里,精神科医生LeeHae-kook目睹了人们对《星际争霸》的狂热。但是他看到的并不是这款游戏有多受欢迎,而是电子游戏造成的医疗事故。
虽然在日本、德国和中国等其他国家,都有一些电子游戏造成医疗事故的案例,但是大多数相关的事故都发生在韩国。年10月,一名24岁失业男子在韩国西南城市光州的网吧里,连续玩了86小时游戏之后当场猝死。这也是世界上首个因游戏导致猝死的案例;年,在韩国西南城市大邱,一名28岁的男子在连续玩了50小时的《星际争霸》之后,在座位上突发心脏病猝死。几个月后,仁川也发生了类似的死亡事件。
“年轻人在玩游戏时,他们的身体机能会被破坏,医院接受治疗,”韩国医院的LeeHae-kook医生表示。他认为这种对游戏的痴迷不仅仅是一种潮流,他怀疑这是一种新的成瘾类型。
很多人也有着同样的疑问。年,一位精神科医生估计,韩国有20%-40%的青少年表现出游戏成瘾的迹象,其中包括对父母的叛逆和无法管理自我时间等症状;他开始建议患者住院治疗。年,首尔政府开放了戒除网瘾和游戏瘾的训练营,为青少年提供心理咨询服务。
LeeHae-kook认为,游戏会让人越来越上瘾,其设计宗旨就是“让用户玩的时间越来越长。”年,韩国游戏公司Nexon开创了“免费游戏”的商业模式,人们在玩游戏时是免费的,但玩家需要不断续费才可以在游戏中升级。从那以后,游戏公司如法炮制了大量的电子游戏,让用户以类似赌博的方式在游戏中消费。这也带出了LeeHae-kook所提到的另一个问题:患者由于沉迷游戏欠下了大笔债务。
年,LeeHae-kook确认游戏成瘾是真实存在的,而且能够诊断,这种症状对儿童的学习成绩和睡眠质量都造成了不良影响。随着国民恐慌情绪的蔓延,韩国政府在同年颁布了《关机法例》,该法例禁止16岁以下青少年在午夜至凌晨6点之间上网。一项政府委托的研究中阐释了这一政策的好处,LeeHae-kook认为,游戏成瘾对国家造成了“大规模的不良影响”,游戏成瘾也成了自杀和他杀的原因之一。该法例以绝大多数票通过,至今仍然有效。
第二年,LeeHae-kook与国会新晋议员申义珍(ShinEui-jin)合作,申义珍也将游戏成瘾放在了议程的首位。申义珍之前是一名儿童心理医生,当时她正在起草游戏成瘾的相关法案,旨在规范立法委员们所提到的韩国社会四大弊端:赌博、酗酒、吸毒以及电子游戏。
申义珍表示,游戏成瘾是造成校园霸凌和暴力犯罪的原因之一。在年的国会听证会上,LeeHae-kook对国会议员表示,游戏可能是“比毒品更强的上瘾源”。他认为,韩国需要完善的法律系统来预防和治疗游戏成瘾,它具有比毒瘾更为严重的上瘾症状。”
尽管《关机法例》很容易就通过了,但申义珍提出的法案却备受争议。LeeHae-kook等医学专家认为游戏成瘾是真实存在的,但其他人认为,没有确凿的证据证明电子游戏可以让人上瘾。反对者批评说,LeeHae-kook的观点其实就是政治清洗。立法并未通过,相关的辩论也陷入了僵局,不过最近发生的事又引发了新一轮辩论。
游戏成瘾真的会引发公共健康危机吗?
年5月25日,瑞士日内瓦召开的第72届世界卫生大会审议通过了《国际疾病分类(InternationalClassificationofDiseases,简称ICD)第11次修订本》。它首次将“游戏障碍”定义为行为成瘾,游戏成瘾指的是“持续及经常性的游戏行为”,同时伴有自制力的丧失和身体机能受损等症状。游戏成瘾是继赌博之后,全球第二个公认的行为成瘾,赌博成瘾的内容在年ICD的最新修订版中审议通过。
ICD-11将于年生效。它增加了数千个新的诊断代码,更加准确地定义了各种伤害和疾病,并纠正了历史错误。举个例子,中风以前被归类为循环系统疾病,现在纠正为神经系统疾病;“性别认同障碍”现在也不再属于精神障碍,而被归类为“性别不一致”。
在官方医学词典中增加游戏障碍,标志着一个重大转变。
此前,尽管关于电子游戏影响的相关研究已经开展了很多年,但是仍难以得出电子游戏与上瘾或暴力直接相关的确凿证据。对于许多人来说,只有酒瘾和毒瘾是确实存在的,而将游戏成瘾定义为临床疾病仍存在很大争议。还有人认为,游戏成瘾的定义过于模糊,没什么用。
“我们对游戏成瘾展开了30多年的研究,对于它的真正含义,我们的理解还不够到位,”行为研究专家彼得·埃切尔斯(PeteEtchells)对《麻省理工科技评论》表示。
对于LeeHae-kook等精神科医生来说,WHO这一决定是十分明确的。这一决定的想法来自于年LeeHae-kook应邀参加的一个心理健康研究咨询小组的会谈。该研究小组年至年的年度会议报告肯定了“韩国政府大规模加强游戏成瘾预防措施带来的好处”,也提到了游戏成瘾的预防、治疗和研究方面都有了“重大进展。”
有些人对韩国的相关科研能力提出了质疑。
最近的一项研究指出,年至年间,国际上发表的篇关于游戏成瘾的论文中有91篇来自韩国。单就数量来讲,韩国是这方面学术成就最大的国家。
该研究作者、延世大学媒体研究教授尹泰镇(YoonTae-jin)认为,其中很多的研究都将游戏视为一个类别,无法区分特定的游戏特征,因此研究内容都过于笼统。
尹教授认为,大多数论文都采用了确认性的研究方法:这些文章预设了游戏成瘾是真实存在的,而不是从科学的角度证实这一点。
将游戏成瘾定义为疾病,还是开启应对机制?
LeeHae-kook今年50岁,身形消瘦,脸色苍白,他看起来总是一副傲慢的态度,这可不太适合公开辩论。在WHO的ICD-11颁布之后,他的观点再次引起了人们的